명국 12국 비교 연구 · 16

열두 명국이 보여 준 가장 답하기 어려운 수는 AI 최선이 아닐 수 있다

조와의 묘수, 귀를 붉힌 수, AlphaGo 37과 이세돌 78까지 열두 변화도는 같은 경계를 보입니다. 객관 가치, 실전 난도와 역사적 용기는 하나의 지표가 아닙니다.

  1. 묘수라는 말을 세 가지 질문으로 나눕니다

    첫째는 객관 가치로 완벽한 응수에 대해 최선 후보와 몇 집 차이인지 묻습니다. 둘째는 실전 난도로 상대가 연속해 몇 가지 구체적 판단을 풀어야 하는지 봅니다. 셋째는 역사적 용기로 당시 지식, rules, 대국 압력과 보이는 정보 아래 무엇을 넘었는지 묻습니다. KataGo는 첫 질문에 강하고 둘째를 펼치지만 셋째를 혼자 판결할 수 없습니다.

    가치, 상대 부담과 역사 조건 세 축이 있으며 한 축만으로 명국을 정의하지 못합니다.
  2. 조와의 첫 묘수는 저항이 평가를 잃을 수도 있음을 보입니다

    토혈국의 백 68은 첫 묘수로 전하지만 이번 deep search는 흑을 약 92.3%에서 96.7%로 올리고 집 차이도 넓힙니다. 그래도 조와는 가장 깨끗한 생존 대신 좌변과 중앙을 계산해야 하는 싸움으로 끌었습니다. 역사가 칭찬하는 것은 불리할 때 계속 책임을 만드는 선택이지 AI가 인증한 좌표가 아닙니다.

    평가 하락과 실전 부담 상승은 함께 가능해 묘수 가치에는 두 curve가 필요합니다.
  3. 귀를 붉힌 수는 전판 감각과 수치 최선을 나눕니다

    슈사쿠의 흑 127은 여러 방향을 함께 보았고 관전자는 겐난의 붉어진 귀에서 압력을 읽었습니다. 현대 search는 더 직접적인 후보를 선호합니다. 전설을 ‘나쁜 수’로 뒤집지 말고 전판을 조직하는 표현, 인간 주의에 준 충격과 현재 model의 미세 가치 순서를 나눠야 합니다. 교육점은 중앙 좌표 복사가 아니라 판 전체 조직입니다.

    search가 다른 곳을 조금 선호해도 한 수는 전판 조직의 상징이 될 수 있습니다.
  4. AlphaGo 37은 낯섦과 옳음을 처음 겹쳤습니다

    P10 어깨 짚기의 충격은 높은 가치뿐 아니라 당시 프로 정책이 거의 먼저 보지 않는데도 백을 낮추고 중앙 유연성을 남긴다는 바둑 논리로 설명된다는 점입니다. 압력 속에서 복잡성을 고른 인간 명국과 달리 기계가 인간 후보 생성 경계를 넓혔습니다. search가 낯선 점을 이해 가능한 고가치 영역으로 옮겼습니다.

    낯섦과 가치가 함께 올라 AlphaGo 37이 이상한 좌표에서 새 바둑 논리가 됩니다.
  5. 이세돌 백 78은 특정 상대에게 가장 좋은 수를 보여 줍니다

    현대 KataGo도 L11 뒤 AlphaGo 승률을 약 98.7%로 봐 정적 숫자를 즉시 뒤집지 않습니다. 거의 진 국면에서 기계가 계속 정확히 답해야 하는 질문을 찾았습니다. 완벽한 방어를 상대로 생존율을 높이면 다른 수일 수 있지만 약 1.7% 공간에서 실제 오류 route를 만드는 목적에서는 L11이 대체하기 어려운 대국 걸작입니다.

    객관 최선과 특정 상대 최선은 극단적 열세에서 가장 또렷하게 나뉩니다.
  6. 이세돌의 축은 국소 손실을 전판 장부로 바꿉니다

    2003년 축 명국은 흑 67부터 97까지 돌이 쫓기면서도 먼 곳에서 계속 선수 이익을 받습니다. 국소만 보면 축이 불리하고 한 node만 보면 전체 회계를 놓칩니다. 변화도는 국소 손실이 바깥 순서, 두터움이나 시간을 샀는지 보여 주며 격언을 금지 button으로 만들지 않습니다.

    국소 손실이 전판 route에서 나눠 회수되므로 첫 수 label이 아니라 tree로 결산합니다.
  7. 자신의 복기에는 답 두 개를 남깁니다

    충분한 search가 선호한 객관 route와 자신 또는 상대가 실전에서 가장 풀기 어려운 route를 함께 둡니다. 각각 어떤 risk를 줄이고 연속 선택을 몇 개 늘리며 상대 실수에 의존하는지 비교합니다. 우세하면 객관 route에 가까이 가고 열세면 복잡성으로 기회를 살 수 있지만 ‘답하기 어렵다’를 ‘수치 최선’으로 꾸미지 않습니다. 남길 것은 신의 좌표 목록이 아니라 판단 조건입니다.

    객관 route와 실전 route를 나란히 두고 차이를 다음 대국 판단 조건으로 압축합니다.

역사와 기보 출처

  1. Google DeepMind · AlphaGo 공식 회고
  2. 일본기원 · 혼인보 조와 바둑전당
  3. AEB/CWI 역사·현대 기보 archive

명국의 한 수를 평가할 때 확인

  • 객관 가치와 실전 난도를 나눈다
  • 역사 조건에 독립 출처가 있다
  • 변화도에서 전체 route를 비교한다
  • 특정 상대 수를 보편 최선이라 하지 않는다
  • 다음 대국 판단 조건으로 바꾼다
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